野狗子测评:人物塑造差劲战斗机制更是差劲
本作的整体规格较低,除了对2000年初,香港九龙的场景氛围营造,以及一些细微处的细节还凑合以外,整体全方位的拉胯。无论是人物动画、建模还是动作系统都表现糟糕。你看到的大多数场景人物对话都是嘴巴不动的,人物自转的,配音只有轻哼的。就连看到NPC演出,别说代入感了,甚至都能笑出来。

看着受重伤在地上喘气,不知道的还以为在做仰卧起坐。NPC整个就是大唐盛宴,而诸多独立游戏的规格远不及野狗子才对,那凭什么野狗子就可以鸡立鹤群呢?因为规格拉胯只是它其中表面的、肤浅的一小部分,不好玩才是让它成为答辩的关键原因。

这是一个恐怖加动作的剧情向游戏,我们不谈动作部分是如何将恐怖氛围彻底破坏的,就说游戏全程最多、最实际的,人人都可以频繁体验到的动作部分。游戏中的战斗是即时战斗,但硬是被做成了即时回合制的样子,交互性就是一坨。
我们作为猎之灵,可以附身在一个个角色和NPC身上和敌人进行战斗。有些主要角色拥有自己特殊武器和技能可以使用,其它的杂鱼都是通用。在战斗过程中就是反复附身战斗,再切换身体再附身战斗,基本上就是这个流程,但是这个附身战斗的体验非常拉胯。

在面对强大敌人一对一时,玩家可以观察敌人动作,配合UI提升,按住防御键加推动摇杆,向某个方向招架,弹开敌人攻击。但是如果玩家不按住防御,就完全没有办法进行招架,也不会有UI提示。
加上人物的动作前后摇非常大,招架和闪避优先级低,甚至拥有强韧性的技能也很少。这就导致角色在战斗中会相当笨拙,无法灵活做出自己想做的动作,转换姿态。如果不想被敌人打,那最好的方式就是在敌人还没有出招的情况下放弃持续攻击敌人。

按住防御,等敌人一轮攻击完毕以后,轮到自己的回合再开始打,非常的僵硬和愚蠢。抛开一打一环节以外,附身就是最适合的通用战斗模版。因为它是所有动作中拥有最高优先级的零前摇、零后摇、无耗蓝、无CD的技能。只要切换人物角色,丢技能或者普攻,你就可以从最基础的杂鱼一路战至终章的boss战。
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